Let's code Python

Taschenbuch
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Produktdetails  
Verlag Rheinwerk Verlag
Auflage 3. Auflage, 06.08.2026
Seiten 328
Format 17,2  x  23,2  x  1,8 cm
Gewicht 609 g
ISBN-10 3367115177
ISBN-13 9783367115174
Bestell-Nr 36711517A

Produktbeschreibung  

Programmieren lernen mit Python. Ideal für Programmieranfänger

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung Thonny ist es besonders einfach, zügig mit Python 3 loszulegen. Dieses Buch von Hauke Fehr und Stephan Elter bietet viele Hilfen eigens für Anfänger - und für den Fall, dass du doch mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren und abwechslungsreichen Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.

  • In Farbe, ausführlich kommentierter Code
  • Viele Beispiele mit Text und Grafik

Aus dem Inhalt:

  • Installation und erste Schritte
  • Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
  • Fehler finden leicht gemacht
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Ein Roboter, der zeichnen kann
  • Dateien bearbeiten und speichern
  • Mathematische Graphen und Diagramme
  • Spiele nachprogrammieren
  • Selbst gebaute Kreaturen
  • Multi-Level-Spiele


Inhalt:


  1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 13

  2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 17


       Innenleben eines PCs ... 17

       Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 18

       Bits und Bytes ... 20

       Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 22


  3.  Python -- die Programmiersprache ... 23


       Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 23

       Leicht geht anders -- zum Beispiel mit Python ... 24

       Die Übersetzer -- Interpreter und Compiler ... 24

       Python -- einfach und universell ... 26

       Das richtige Werkzeug -- Interpreter und Editor ... 27


  4.  Thonny installieren -- einfacher geht's nicht ... 29


       Installation unter Windows ... 30

       Installation auf dem Mac ... 31

       Installation unter Linux ... 33

       Der erste Start von Thonny ... 34


  5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37


       Direkte Befehle -- die Python-Shell ... 38

       Ausgabe mit 'print()' ... 39

       Die Syntax muss stimmen ... 43

       Zeichenketten statt Zahlen ... 44


  6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 49


       Variablennamen ... 51

       Der Befehl 'input()'--- Eingaben zum Verarbeiten ... 53


  7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 57


       Ein Programm in Thonny eingeben ... 57

       Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 59

       Zweites Programm: Ein Umrechner ... 60

       Programme speichern ... 62

       Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 63

       Rechner mit Rest ... 65

       Das magische Quadrat ... 66

       Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 70


  8.  Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 73


       if-Abfragen in Python ... 74

       'if' mit 'else' ... 77

       Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 78

       'elif' -- 'else if' ... 79

       'if' -- 'else' im Überblick ... 81

       Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 83

       Programm: Eintrittsprüfung ... 84


  9.  Befehle und Module ... 87


       Was sind Module? ... 87

       Das Modul 'math' ... 88

       Drei Wege zum Modul ... 90

       Das Modul 'random' ... 93

       Roulette ... 95

       Programm: Entscheidungshilfe ... 95


10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 97


       Die Zählschleife 'for' mit 'range' ... 98

       Würfeln ohne Ende ... 99

       Schleifen verschachteln ... 102

       Die while-Schleife ... 103

       Würfelpoker ... 104

       Klassisches Zahlenraten ... 107

       Das kleine Einmaleins ... 110

       Mehr Möglichkeiten für while-Schleifen ... 113

       Primzahlentester ... 115

       Das Probeverfahren ... 115

       Das Schachrätsel ... 120

       Zins und Zinseszins ... 121


11.  Listig -- mit Listen arbeiten ... 123


       Zeichenketten sind Listen ... 123

       Listen in Python ... 125

       Wochentag nachschlagen ... 128

       Listen per Programm erzeugen ... 128

       Die for-Schleife mit einer Liste ... 129

       Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 131

       Ein Lottozahlen-Tipp ... 134

       Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 138

       Mehrdimensionale Listen ... 141

       Zusammenfassung: Listen ... 143


12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 145


       Ein Modul namens 'turtle' ... 145

       Die erste Schildkröte ... 146

       Weitere Turtle-Befehle ... 153

       Grafik mit Koordinaten ... 158

       Funktionsgraphen programmieren ... 160

       Zufallsbilder erstellen ... 162

       Variationen -- Zufallsmuster ... 164

       Eingebaute Funktionen nutzen ... 166


13.  Funktionen selber schreiben ... 167


       Was sind Funktionen noch mal genau? ... 167

       Eigene Funktionen schreiben ... 168

       Eigene Funktion 'zahlwort' ... 171

       Ein eigenes Modul erstellen ... 175

       Zeichnen mit Funktionen ... 176

       Rekursive Funktionen ... 179


14.  Sound programmieren ... 183


       Sound in Python abspielen ... 183

       Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 183

       In Sekunden zum richtigen Modul ... 184

       WAV-Dateien abspielen ... 186

       MP3-Dateien abspielen ... 187

       Eigene Musik machen ... 188

       Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 189

       Einmaleins ... 190


15.  Objekte programmieren ... 193


       Was sind Objekte? ... 194

       Objekte in Python ... 194

       Klassen und Instanzen ... 197

       Objekte für alles ... 201


16.  Eigene Objekte definieren ... 205


       Die Funktion '__init__' ... 206

       Eigene Methoden definieren ... 208

       Die Funktion '__str__' ... 210

       Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 212


17.  pygame-ce -- Spiele bauen mit Objekten ... 217


       Was macht unser erstes Programm? ... 218

       Wie die Fische das Laufen lernen ... 222

       Der Chamäleonfisch ... 224

       Der Fisch soll leben -- Spielfigur mit Eigenleben ... 226

       Fisch reloaded -- diesmal objektorientiert ... 230

       Ein Freund für unseren Fisch -- ein objektorientierter Oktopus ... 234


18.  Ereignisse und Kollisionen ... 237


       Da fällt was runter ...! ... 239

       Hüte dich vor den roten Kugeln ... 243

       Im Tal der tanzenden Bälle ... 248

       Die Magie liegt in der Klasse ... 250

       Grafiken gehen natürlich auch ... 251


19.  Textadventure -- Abenteuer aus Text ... 253


       Wie setzt du das um? ... 256

       Listen und Dictionaries -- ein warmer Platz für Daten ... 258

       Ein Abschnitt macht noch keine Geschichte ... 259

       Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel ... 260

       Machen wir eine Geschichte daraus ... 261

       Textadventure reloaded mit 'pygame' ... 266


20.  Hammurabi -- säen, ernten und herrschen ... 275


       Wie funktioniert das Spiel? ... 276

       Die Regeln -- im Detail ... 277

       Objektorientiert -- Hammurabi als Klasse ... 280

       Lass die Spiele beginnen ... 282

       Unsere Zufallszahlen ... 283

       Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 284

       Die Eingabe -- dem Volk Befehle erteilen ... 285

       Die Aussaat ... 288

       Das ganze Programm in einem Rutsch ... 292

       Überleben als Herrscher ... 296


21.  Unendliche Weiten -- die Abenteuer der USS Sequel ... 297


       SQL und Datenbanken ... 298

       Willkommen an Bord der USS Sequel ... 305

       Die Funktionen der USS Sequel ... 307

       Mission possible ... 309

       Glückwunsch, Captain! ... 316


22.  Wie geht es weiter? ... 319


       Mit Thonny weitermachen ... 320

       Andere Python-Systeme ... 321

       Andere Programmiersprachen? ... 322


  Index ... 325

Autorenporträt  
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