Einstieg in C++ - Ideal für Programmiereinsteiger, inkl. Einführung in die objektorientierte Programmierung mit C++ und Übungsaufgaben

Taschenbuch
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Produktdetails  
Verlag Rheinwerk Verlag
Auflage 2. Auflage, 28.07.2020
Seiten 547
Format 17,5 x 23,1 x 3,2 cm
Großformatiges Paperback. Klappenbroschur
Gewicht 998 g
Reihe Rheinwerk Computing
ISBN-10 3836278634
ISBN-13 9783836278638
Bestell-Nr 83627863A

Produktbeschreibung  

Mit diesem Buch gelingt Ihnen der Einstieg in die C++-Entwicklung mühelos. Anschauliche Erklärungen, praxisnahe Beispiele und Übungen begleiten Sie von den ersten Schritten bis zum fertigen Programm. Sie lernen alle wichtigen Themen wie Vererbung, Objektorientierung, Polymorphie, GUI-Entwicklung und Datenbanken. Kenntnisse in C oder einer anderen Sprache werden nicht vorausgesetzt.



Aus dem Inhalt:



  • Sprachgrundlagen

  • Referenzen und Pointer

  • Objektorientierte Programmierung

  • Vererbung und Polymorphie

  • Moderne Bibliotheken: chrono, random, thread, filesystem

  • Arbeiten mit Containern

  • GUI-Entwicklung mit Qt

  • Datenbanken mit SQLite verwalten






Die Fachpresse zur Vorauflage:



iX - Magazin für professionelle Informationstechnik: 'Wer C++ lernen will oder eine Auffrischung auf C++11 benötigt, dürfte Gefallen an dem knapp 520 Seiten starken Lehrbuch finden.'




Inhalt:




  Materialien zum Buch ... 17




  1.  Eine erste Einführung ... 19



       1.1 ... Was machen wir mit C++? ... 19


       1.2 ... Was benötige ich zum Programmieren? ... 20


       1.3 ... Die Entwicklung von C++ ... 20


       1.4 ... So sieht das erste Programm aus ... 21


       1.5 ... Kommentieren Sie Ihre Programme ... 22





  2.  Arbeiten mit Zahlen und Operatoren ... 25



       2.1 ... Wie speichere ich Zahlen? ... 25


       2.2 ... Rechnen mit Operatoren ... 27


       2.3 ... Fehler suchen ... 29


       2.4 ... Wie können Daten eingegeben werden? ... 31


       2.5 ... Zahlen formatieren mit Manipulatoren ... 33


       2.6 ... Zuweisungen kürzer schreiben ... 34


       2.7 ... Übung ... 36


       2.8 ... Mehr über die Speicherung von Zahlen ... 37


       2.9 ... Feste Werte in Konstanten speichern ... 41


       2.10 ... Konstanten in Enumerationen zusammenfassen ... 42


       2.11 ... Zahlensysteme ... 43


       2.12 ... Initialisierung ... 45


       2.13 ... Wie erzeuge ich zufällige Zahlen? ... 47


       2.14 ... Übung ... 48





  3.  Mehrere Zweige in einem Programm ... 49



       3.1 ... Zwei Zweige mit 'if' und 'else' ... 49


       3.2 ... Bedingungen benötigen Vergleiche ... 51


       3.3 ... Mehr als zwei Zweige ... 53


       3.4 ... Wie kann ich Bedingungen kombinieren? ... 55


       3.5 ... Zweige zusammenfassen mit 'switch' und 'case' ... 57


       3.6 ... Was ist mit dem Rest? ... 58


       3.7 ... Welcher Operator hat Vorrang? ... 59


       3.8 ... Übungen ... 60


       3.9 ... Wie speichere ich Wahrheitswerte? ... 63


       3.10 ... Die Kurzform: der bedingte Ausdruck ... 65





  4.  Teile von Programmen wiederholen ... 67



       4.1 ... Regelmäßige Wiederholungen mit 'for' ... 67


       4.2 ... Wiederholungen für einen Bereich ... 70


       4.3 ... Bedingte Wiederholungen mit 'do-while' ... 71


       4.4 ... Besser vorher prüfen mit 'while' ... 72


       4.5 ... Wiederholungen abbrechen oder fortsetzen ... 73


       4.6 ... Die Wiederholung der Wiederholung ... 75


       4.7 ... Übungen ... 76





  5.  Programme aufteilen in Funktionen ... 79



       5.1 ... So schreibe ich eine eigene Funktion ... 79


       5.2 ... Wie übergebe ich Daten? ... 81


       5.3 ... Wie erhalte ich ein Ergebnis zurück? ... 87


       5.4 ... Mehr Ordnung im Programm ... 88


       5.5 ... Statische Variablen behalten ihren Wert ... 90


       5.6 ... Fehler suchen ... 91


       5.7 ... Übungen ... 92


       5.8 ... Standardwerte vorgeben ... 93


       5.9 ... Beliebig viele Parameter ... 94


       5.10 ... Funktionen mehrfach definieren ... 96


       5.11 ... Funktionen, die sich selbst aufrufen ... 98


       5.12 ... Anonyme Funktionen ... 99


       5.13 ... Funktionen als Parameter ... 105





  6.  Große Datenmengen speichern in Feldern ... 109



       6.1 ... Wie werden Felder unterschieden? ... 109


       6.2 ... Einfache Felder mit fester Größe ... 110


       6.3 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 111


       6.4 ... Ausnahmen behandeln ... 113


       6.5 ... Einfache und intelligente Zeiger ... 115


       6.6 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 122


       6.7 ... Felder initialisieren ... 124


       6.8 ... Felder als Parameter ... 125


       6.9 ... Daten in mehreren Dimensionen speichern ... 127


       6.10 ... Übungen ... 131





  7.  Arbeiten mit Zeichen und Texten ... 133



       7.1 ... Einzelne Zeichen ... 133


       7.2 ... Einfache Zeichenketten ... 134


       7.3 ... Intelligente Zeichenketten: Strings ... 137


       7.4 ... Wie wandle ich Zahlen in Strings um? ... 143


       7.5 ... Wie verarbeite ich Eingaben? ... 144


       7.6 ... Felder von Zeichenketten ... 147


       7.7 ... Suchen und Ersetzen ... 149


       7.8 ... Übungen ... 154





  8.  Daten in Strukturen zusammenfassen ... 157



       8.1 ... Wie speichere ich zusammengehörige Daten? ... 157


       8.2 ... Besser einen Typ definieren ... 159


       8.3 ... Strukturen und Felder ... 161


       8.4 ... Strukturen und Funktionen ... 165


       8.5 ... Eine Hierarchie von Strukturen ... 170


       8.6 ... Übung ... 172





  9.  Vorhandene Funktionen nutzen ... 175



       9.1 ... Umgang mit Datum und Uhrzeit ... 175


       9.2 ... Bessere zufällige Zahlen ... 181


       9.3 ... Mehrere Threads zur gleichen Zeit ... 184


       9.4 ... Nützliche mathematische Funktionen ... 193


       9.5 ... Übungen ... 202


       9.6 ... Rechnen mit komplexen Zahlen ... 203


       9.7 ... Daten mit dem Betriebssystem austauschen ... 210


       9.8 ... Zugriff auf Dateien und Verzeichnisse ... 219





10.  Eigene Klassen entwerfen ... 237



       10.1 ... Klassen umfassen Eigenschaften und Methoden ... 237


       10.2 ... Schützen Sie die Daten ... 240


       10.3 ... Wie erzeuge und lösche ich Objekte? ... 244


       10.4 ... Statische Elemente einer Klasse ... 248


       10.5 ... Wie überlade ich Operatoren? ... 252


       10.6 ... Objekte und Felder ... 256


       10.7 ... Objekte ausgeben ... 260


       10.8 ... Eigenschaften können Objekte sein ... 262


       10.9 ... Übungen ... 264





11.  Vererbung und Polymorphie ... 269



       11.1 ... Basisklasse und abgeleitete Klassen ... 269


       11.2 ... Welche Elemente sind an welcher Stelle erreichbar? ... 276


       11.3 ... Konstruktoren in abgeleiteten Klassen ... 277


       11.4 ... Was bedeutet Polymorphie? ... 281


       11.5 ... Erben von mehreren Klassen ... 284





12.  Datenströme verarbeiten ... 289



       12.1 ... Sequenzielles Schreiben und Lesen ... 289


       12.2 ... Schreiben und Lesen an beliebiger Stelle ... 296


       12.3 ... Wie leiten Sie Datenströme? ... 305


       12.4 ... Wie ist das CSV-Format zum Austausch aufgebaut? ... 308


       12.5 ... Übung ... 315





13.  Container sind vielfältige Datenstrukturen ... 319



       13.1 ... Wie durchlaufe ich Container? ... 320


       13.2 ... Intelligente Felder mit fester Größe ... 322


       13.3 ... Intelligente Felder mit variabler Größe ... 326


       13.4 ... Eine Warteschlange mit zwei Enden ... 330


       13.5 ... Daten in Listen verketten ... 334


       13.6 ... Drei einfache Container ... 344


       13.7 ... Zwei nützliche Typen ... 351


       13.8 ... Eine Menge von Elementen ... 355


       13.9 ... Schlüssel und Werte in einer Map ... 362


       13.10 ... Algorithmen für Bereiche ... 369


       13.11 ... Mengenlehre ... 374


       13.12 ... Eine Menge von Bits ... 378





14.  Mehr zu eigenen Klassen ... 383



       14.1 ... Objekte initialisieren, kopieren und erzeugen ... 383


       14.2 ... Klassen können Freunde haben ... 386


       14.3 ... Namen müssen eindeutig sein ... 389


       14.4 ... Fehler behandeln mit Ausnahmen ... 392


       14.5 ... Innere Klassen ... 400


       14.6 ... Templates sind Vorlagen ... 402





15.  Präprozessor-Anweisungen ... 409



       15.1 ... Einbinden von Dateien ... 409


       15.2 ... Definitionen und Makros ... 410


       15.3 ... Definitionen und Verzweigungen ... 412


       15.4 ... Eine Systemweiche ... 414





16.  Grafische Benutzeroberflächen mit der Qt-Bibliothek ... 417



       16.1 ... Die erste GUI-Anwendung ... 418


       16.2 ... Ein einfacher Kopfrechentrainer ... 429


       16.3 ... Ein erweiterter Kopfrechentrainer ... 434


       16.4 ... Weitere Widgets ... 441





17.  Datenbanken mit SQLite verwalten ... 449



       17.1 ... Der Aufbau einer Datenbank ... 449


       17.2 ... Wie erzeuge ich Datenbank und Tabelle? ... 450


       17.3 ... Wie speichere ich Daten in einer Tabelle? ... 455


       17.4 ... So zeige ich alle Daten einer Tabelle an ... 457


       17.5 ... Wie wähle ich bestimmte Daten aus? ... 460


       17.6 ... Der Benutzer wählt Daten aus ... 464


       17.7 ... Daten sollten sortiert werden ... 465


       17.8 ... Wie ändere ich Daten? ... 466


       17.9 ... Vorsicht beim Löschen von Daten ... 468


       17.10 ... Eine Datenbank mit mehreren Tabellen ... 469


       17.11 ... Projekt Vokabeln ... 476


       17.12 ... Übung ... 497





  Anhang ... 501



       A ... Installationen ... 501


       B ... Hilfestellungen und Übersichten ... 525





  Index ... 531

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