Let's code Scratch!

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Programmieren lernen nicht nur für Kinder

Kartoniert/Broschiert
Vierfarben, 2019, 380 Seiten, Format: 17,1x23,3x2,2 cm, ISBN-10: 3842103239, ISBN-13: 9783842103238, Bestell-Nr: 84210323A
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Produktbeschreibung

Werde ein echter Programmierer und schreibe deine eigenen Spiele und andere Programme: Scratch ist eine Programmiersprache extra für Kinder und Jugendliche, die leicht zu erlernen ist. Du brauchst kein Vorwissen und lernst in tollen Projekten schrittweise alle Funktionen kennen. Setze dein Wissen ein, um Bälle hüpfen, Katzen tanzen oder Luftballons zerplatzen zu lassen. Deiner Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Ganz nach dem Motto von Scratch: Ausdenken, entwickeln, teilen.

Aus dem Inhalt:

Scratch installieren
Scratch im Browser nutzen
Die wichtigsten Befehle
Dein erstes Spiel: Der springende Ball
Das magische Labyrinth
Programmiere einen Musicplayer
Würfel-, Zahlen- und Ratespiele
Schreibe dein eigenes Jump\'n\'Run
Eigene Spiele mit anderen teilen
Alle Projekte auch zum Download

Inhaltsverzeichnis:


Materialien zum Buch ... 12

1. Spielend Programmierer werden -- mit Scratch ... 13

Programmieren ist leichter, als du denkst ... 13

Was bedeutet denn eigentlich "programmieren"? ... 14

Scratch macht vor allem Spaß ... 15

Lernen durch Spielen ... 16

2. Ganz einfach: so kriegst du Scratch auf deinen Computer ... 17

Erste Methode: Scratch direkt im Webbrowser ... 17

Zweite Methode: Scratch-Desktop-Editor fest auf dem Computer installieren ... 18

3. Der Scratch-Editor: dein eigenes Theater mit Bühne, Figuren und Kostümen ... 21

Die Bühne -- hier spielt sich alles ab ... 22

Das Bühnenbild -- ein Hintergrund macht eine Welt ... 22

Figuren -- die Besetzung ... 25

Kostüme: Das Aussehen kann sich verändern ... 30

Klänge: Man kann Figuren auch hören ... 33

Das Skriptfenster -- hier gibst du deine Anweisungen ... 35

4. Jetzt wirst du zum Regisseur: Die Figuren folgen deinen Anweisungen ... 37

Bewegungsbefehle ausprobieren ... 37

Jetzt geht\'s los: Befehle zusammenfügen, das Programmieren beginnt ... 40

Geräusche und Sprache ... 46

Befehle, die das Aussehen der Figur verändern ... 50

Klänge der Figur verwenden ... 52

Eine kleine Zaubershow ... 54

Das Programm verändern ... 60

Dein eigener Film ... 61

5. Eigene Bühnenbilder und Kostüme ... 63

Bilder aus anderen Quellen in Scratch verwenden ... 63

Ein Bühnenbild in Scratch aus einer Datei laden ... 65

Eine Figur in Scratch laden ... 65

Figuren und Bühnenbilder in Scratch selber erstellen oder bearbeiten ... 66

6. Nachrichten senden: wie Programme miteinander kommunizieren ... 79

Eine Nachricht senden ... 82

Die Nachricht empfangen und reagieren ... 84

Die letzte Nachricht ... 85

Eine Nachricht für viele Figuren gleichzeitig ... 88

Multi-Effekte mit Nachrichten ... 90

7. Wiederholungen machen Programme erst richtig stark ... 95

Der Wiederholungsblock ... 96

Schleifen verschachteln ... 99

Die fortlaufende Wiederholung ... 100

8. Ereignisse starten Programme ... 103

Ereignisse als Startpunkt für ein Programm ... 103

Programme mit der Flagge starten ... 104

Skriptblöcke mit der Tastatur starten ... 107

Figuren mit Tasten über Ereignisse steuern ... 109

9. Was soll passieren, wenn ...? -- Abfragen und Bedingungen ... 115

Wie kann man Bedingungen abfragen? ... 115

Abfragen in Schleifen setzen ... 118

Schleife mit eingebauter Bedingung -- "wiederhole bis ..." ... 120

10. Springball -- du beginnst dein erstes Spiel ... 125

Schritt 1: Der fliegende Ball ... 126

Zwischenspiel: Der Ball zeichnet seine Bahn ... 127

Das Schlagbrett ... 130

Das Brett nach rechts und links steuern ... 134

Pralle vom Brett ab ... 140

11. Gefahren und Ziele ... 143

Spiel verloren, wenn die untere Kante berührt wird ... 143

Ziele erstellen: Objekte zum Abschießen bauen ... 146

Das Spiel weiter ausbauen ... 153

12. Das Spiel mit Variablen erweitern und abschließen ... 155

Variablen können Werte speichern ... 157

Die Anzahl abwärts zählen ... 160

Zurück zu Springball --jetzt mit Zähler ... 163

Kosmetik: Das Spiel mit Sound und Schrift verschönern ... 168

Zu guter Letzt: Schriftzüge bei Gewinn und Verlust ... 174

Fertig? Gibt\'s nicht! ... 177

13. Rette den armen Krebs ... 179

Die Hauptfigur ... 180

Steuerung des Krebses ... 180

Eine Straße wird gebaut ... 184

Der Verkehr wird geregelt ... 186

Der Unfallcheck ... 188

Kollisionen erkennen und reagieren ... 194

Das Ziel: am Wasser angekommen ... 195

Das Spiel erweitern ... 197

14. Das Käfer-Labyrinth ... 199

Ein Labyrinth auf die Bühne malen ... 200

Käfer mit Steuerung ... 201

Die Wände als Hindernisse ... 204

Münzen zum Einsammeln ... 208

Das Ziel erstellen ... 211

Ein Zähler für die Münzen ... 212

Programmierung der Gegner ... 216

Verloren beim Berühren der Geister ... 221

Das Spiel gewin

Rezension:

"Viele farbige Abbildungen, leicht verständlicher Text - ein sehr gelungenes Buch!" NDR Info 202002

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1 Mängelexemplare sind Bücher mit leichten Beschädigungen wie angestoßenen Ecken, Kratzer auf dem Umschlag, Beschädigungen/Dellen am Buchschnitt oder ähnlichem. Dieses Bücher sind durch einen Stempel "Mängelexemplar" als solche gekennzeichnet. Die frühere Buchpreisbindung ist dadurch aufgehoben. Angaben zu Preissenkungen beziehen sich auf den gebundenen Preis eines mangelfreien Exemplars.

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