"Ich bin nur die Vertretung..." - Gamifizierung in der Psychologie Lehre an einer Hochschule der Polizei
Verlag | Verlag für Polizeiwissenschaft |
Auflage | 2020 |
Seiten | 84 |
Format | 15,6 x 0,5 x 21,3 cm |
Gewicht | 125 g |
ISBN-10 | 3866766734 |
ISBN-13 | 9783866766730 |
Bestell-Nr | 86676673A |
Die vorliegende Arbeit fokussiert auf die Möglichkeiten der Gamifizierung in der polizei- lichen Hochschullehre. Dabei erschließt die vorliegende Arbeit zuerst in einer analytischen Betrachtung die Möglichkeiten für eine Gamifizierung in der Hochschullehre. In einem weiteren Schritt wird ein Konzept einer narrativ-gamifizierten Lehrveran-staltungsserie im Studienfach Psychologie an einer polizeilichen Hochschule empirisch im Rahmen der Aktionsforschungsmethodologie untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass die Lehre generell als positiv und effektiv wahrgenommen wurde - diese Aspekte aber nicht unmittelbar im Zusammenhang mit gamifizierten Elementen der Unter-richtsgestaltung stehen. Positive Synergieeffekte eines gamifizierten Lehransatzes zeigen sich besonders, wenn die Lehrkraft selbst Freude an diesem Ansatz hat. Gamifizierung hat so das Potenzial zu einer positiven und freudvollen Lehratmosphäre beizutragen und ein Erlebnis innerhalb der Lehre zu schaffen. Die vorliegende Arbei t eröffnet an dieser Stelle eine neue Perspektive auf die Vermittlungspraxis psychologischer Lehre im Kontext polizeilicher Hochschulen.
Inhaltsverzeichnis:
1 Einleitung 2 Game-Design und Hochschullehre 2.1 Vom Spielen in der Hochschullehre 2.2 Game Design: Vom Gestalten eines Lernerlebnisses 2.3 Ein (weiteres) Gamifizierungsframework 3 Gamifizierung und reflexive Pädagogik 3.1 Play, Game, Gamifizierung 3.2 Gamifizierung und Lehre: Potenziale der (Nicht-)Definition4 Ein gamifiziertes Konzept in der Hochschullehre 4.1 Forschungsziel 4.2 Forschungsdesign 4.3 Kontext des Forschungsprojektes 4.4 Design Prozess (Handlungsplan) 4.4.1 Was - Reflexionen 4.4.2 Wer - Reflexionen 4.4.3 Kontext - Reflexionen 4.4.4 Selbst - Reflexionen 4.4.5 Wie - Reflexionen: Design-Überlegungen 4.5 Datenerhebung 4.5.1 Feldnotizen 4.5.2 Befragung Sommer 2020 4.5.3 Lehrevaluationen 2018/2019 4.5.4 Klausurergebnisse 4.6 Datenanalyse 4.7 Ergebnisse 4.7.1 Positive und negativ wahrgenommene Aspekte 4.7.2 Auswertung der Feldnotizen der Beobachtung 4.7.3 Bewertung der Lehrveranstaltung 4.7.4 Bewertung Klausuren im Studienjahr 2019/2020 4.8 Diskussion 4.8.1 Effektive Leh re vs. Effektive gamifizierte Lehre 4.8.2 Positive Emotionen und positives Engagement 4.8.3 Kritische Aspekte der gamifizierten Lehre 4.8.4 Implikationen und Anpassungen für die künftige Praxis4.9 Einschränkungen 5 Zusammenfassung 6 Literatur