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Spielend Visual Basic lernen - Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren

 
Sie sparen 20% gegenüber der Buchausgabe!
 

Buchausgabe: 24,90€
Download-Version: 19,90€

(Preis inkl. Mwst. )

Autor(en): André Willms
Verlag: Galileo Press
Version: 1. Auflage, 2011
Umfang: 397 Seiten
Format: PDF: 11,14MB
ISBN: 3836218283
Bestell-Nr.: 83621828P
Artikeltyp: E-Book
 

Spielend leicht Visual Basic lernen - und zwar wortwörtlich! Steuern Sie einen Käfer mit selbstgeschriebenen Programmen durch Spieleparcours, die nach und nach immer kniffliger werden. Alles, was Sie dafür an VB-Grundlagen brauchen, lernen Sie Schritt für Schritt in diesem Buch: Variablen, Verzweigungen, Schleifen, Zeichnen, Klassen u. v. m. Zum Schluss werden Sie dann sogar in der Lage sein, Ihre eigenen kleine Spiele zu entwickeln. Wenn Sie also auf besonders einfache und spielerische Weise Visual Basic oder ganz allgemein programmieren lernen möchten, ist dieses Buch genau das Richtige!




Leseprobe:

14 Spielereien II (S. 243-244)

In diesem Kapitel werden wir unsere Kenntnisse praktisch einsetzen und zwei Spiele programmieren.


In diesem Kapitel sollen die bisher erworbenen Fähigkeiten dazu verwendet werden, zwei Spiele zu programmieren. Weil es sich dabei schon um komplexere Programme handelt, die nicht so einfach in einem Rutsch programmiert werden können, werde ich die einzelnen Teile der Spiele als Teilübungen formulieren, sodass du immer die Gelegenheit hast, es zuerst selbst zu probieren.

14.1 Galgenmännchen


Das erste Spiel soll das weit verbreitete Galgenmännchen sein. Dabei muss ein Lösungswort oder -satz ermittelt werden, indem einzelne Buchstaben geraten und diese im Wort eingetragen werden, falls sie darin vorkommen. Bei jedem Fehlversuch (also wenn der geratene Buchstabe nicht im Wort enthalten ist oder der Buchstabe bereits angezeigt wird) wird das Galgenmännchen um einen Strich erweitert. Ist das Galgenmännchen komplett gezeichnet, bevor der Text erraten wurde, ist das Spiel verloren.

14.1.1 Das Grundgerüst der Klasse

Wir wollen das Spiel programmieren, indem wir unsere neuesten Erkenntnisse des Programmierens einfließen lassen. Das heißt, wir werden das Spiel in eine Klasse packen. Ich nenne sie passenderweise Galgenmann. Was muss ein Objekt des Spiels speichern? Zum einen den Text oder das Wort, welches zu raten ist, also eine Zeichenkette. Dann müssen wir festhalten, wie weit der Spieler die Zeichenkette bereits geraten hat; eine weitere Zeichenkette wird benötigt. Um entscheiden zu können, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist und ob der Spieler bereits verloren hat, müssen wir die Anzahl der Rateversuche speichern.

Damit wir die verwendeten Farben im Spiel zentral verwalten können, sollen die Farben ebenfalls als Attribute gespeichert werden. Daraus ergeben sich folgende Attribute.

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