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Second Life-Programmierung mit der Linden Scripting Language
 

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Second Life-Programmierung mit der Linden Scripting Language

 
Sie sparen 15% gegenüber der Buchausgabe!
 

Buchausgabe: 39,90€
Download-Version: 33,90€

(Preis inkl. Mwst. )

Autor(en): Matthias Melzer
Verlag: Carl Hanser Verlag
Version: 1. Auflage, 2007
Umfang: 383 Seiten
Format: PDF: 8,72MB
Gewicht: 990 g
ISBN: 3446413499
Bestell-Nr.: 44641349P
Artikeltyp: E-Book
 

Inhaltsverzeichnis (PDF, 198 Kb)   Leseprobe (PDF, 229 Kb)   

ERSTELLEN SIE EIGENE SECOND LIFE-APPLIKATIONEN //

Liefert einen umfassenden Leitfaden zur Programmierung von SL-Applikationen

Stellt die Linden Scripting Language (LSL) ausführlich vor 

Alle Buchbeispiele unter http://downloads.hanser.de und in der virtuellen Präsenz des Buches in Second Life

SECOND LIFE-PROGRAMMIERUNG MIT LINDENSCRIPT //

Innerhalb von Second Life lassen sich – neben der Erstellung von 3D-Objekten – mit Hilfe der Linden Scripting Language, kurz LSL, eigene Anwendungen programmieren. Solche Anwendungen dienen dazu, Objekte und Spiel. guren (Avatare) mit Interaktivität zu versehen. Das vorliegende Buch beschreibt, wie sich derartige Anwendungen erstellen lassen. Matthias Melzer liefert einen Einstieg in die wichtigsten Konzepte der Sprache wie Variablen, Datenypen, Operatoren, Schleifen, Funktionen, Events und States. Der Hauptteil liefert das nötige Wissen, um Objekte zu erstellen und zu manipulieren. Behandelt werden das Formen von Objekten, Rechteverwaltung, Farben und Texturen, das Verknüpfen von Objekten, Objektinventar, Sensoren, Kollisionen sowie die Rotation und Ani mation von Objekten und das Erstellen von Fahrzeugen.

Zudem werden avatarspezifische Funktionalitäten (Teleports, Attachments, Huds, das Abfangen von Tastaturbefehlen usw.) behandelt. Auch die Kommunikation in und aus dem Second Life und das Einbinden von Audio und Video sowie das Erstellen von Partikelanimationen werden vorgeführt.

Zusammen mit zahlreichen kleinen Beispielapplikationen ergibt dies einen wertvollen Leitfaden, der alle wichtigen Themen behandelt, die es für die Second Life- Programmie rung braucht.

matthias MELZER, Diplom-Informatiker (FH), ist seit Jahren begeisterter Web Developer und setzt dabei vorrangig Open Source-Technologien wie PHP, MySQL, Apache und AJAX ein. Mit dem Web 2.0 und der Entwicklung von Rich Internet Applications beschäftigt er sich seit 2005, mit Second Life und LSL unmittelbar nach deren Erscheinen.

Besuchen Sie das Buch in SecondLife // Dort erhalten Sie alle Listings des Buches und können diese auch gleich in der zugehörigen Sandbox ausprobieren. Sie finden das Buch auf der Sim Terra Tron (http://slurl.com/secondlife/Terra%20Tron/102/252/24).




Leseprobe:

8 Media (S. 257)

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem Einbinden von Musik und Video in Second Life. Obwohl uns Second Life im ersten Augenblick als Multimedia vorkommt, werden Sie sehen, dass die Möglichkeiten in diesem Bereich andere als multi sind. Die Einbindung unterliegt einigen Beschränkungen, und es ist nicht immer einfach, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen.

In diesem Kapitel werden Sie ein einfaches Gerät zum Abspielen von Musik bauen, ein Prim so einsetzen, dass Sie Videos auf ihm abspielen können, und ein Radio programmieren, mit dem es Ihnen möglich ist, verschiedene Internetradiostationen auf Ihrem Land zu empfangen. Zudem wird Ihnen alles Wissenswerte im Zusammenhang mit dem Thema Audio und Video in Second Life aus Programmierersicht erklärt werden.

8.1 Audio

Im Bereich Audio wird in Second Life zwischen zwei verschiedenen Arten unterschieden: der Empfang von Streaming Audio auf einer Parzelle und das Abspielen der von Ihnen hochgeladenen Sound-Schnipsel, sogenanntem in-world sound .

8.1.1 In-world sound

Eigene Sounds eignen sich primär zum Abspielen von Soundeffekten, dennoch ist es möglich, ganze Musikstücke abzuspielen, wie Sie im weiteren Verlauf sehen werden. Linden Lab beschränkt das Hochladen von Audiomaterial. Das zu übergebende Dateiformat ist WAV105 PCM, und die Länge einer Audiodatei darf zehn Sekunden nicht überschreiten. Falls Sie nicht wissen, wie man bspw. ein MP3 in das WAV-Format überführt, bietet das Progamm Audacity106 hierfür gute Dienste. Es ist sowohl für PC als auch für Mac kostenlos erhältlich.

Die Limitierung der Länge wird auf die sonst anzunehmenden Copyright-Verstöße zurückgeführt. Ein Upload einer Audiodatei kostet immerhin 10 L$ und ein Song von drei Minuten Länge demnach 180 L$, zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Buches also fast 0,50 €. Da überlegt man es sich schon zweimal, bevor man einen Song hochlädt, vor allem wenn man die begrenzten Möglichkeiten des Abspielens sieht, auf die wir im Laufe des Kapitels noch zu sprechen kommen werden.

Ein weiterer Grund mag sein, dass Linden Lab nicht mit übermäßig vielen Audiodateien Serverplatz verschwenden möchte, denn obwohl die Dateien vor dem Ablegen auf dem Server erst in das Ogg Vorbis107-Format überführt und zuvor in 44,1 KHZ 16 Bit mono konvertiert werden, verbrauchen sie dennoch einiges an Speicherplatz. Eine Zehn- Sekunden-Datei Stille ist im Ogg Vorbis-Format immerhin noch 82 KB groß. Wenn nun die Anfrage eines Clients zum Abspielen eines Sounds an die Server geschickt wird, wird die komplette Datei an den Client übertragen und lokal gecached. Bevor sie abgespielt wird, wird sie vom Client wieder in das WAV-Format gewandelt. Hierbei wird Rechnung getragen, dass die meisten Soundkarten Ogg Vorbis nicht direkt abspielen können, WAV hingegen schon.

So weit zur Vorgeschichte. Sehen wir uns einmal an, welche Möglichkeiten Ihnen in Verbindung mit den in-world sounds zur Verfügung stehen.



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