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Lehrbuch Grundlagen der Informatik
 

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Lehrbuch Grundlagen der Informatik

 
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Buchausgabe: 49,95€
Download-Version: 44,60€

(Preis inkl. Mwst. )

Autor(en): Helmut Balzert
Verlag: Spektrum Akademischer Verlag
Version: 2. Auflage, 2005
Umfang: 953 Seiten
Format: PDF: 17,93MB
ISBN: 3827414105
Bestell-Nr.: 82741410P
Artikeltyp: E-Book
 

Das Standardlehrbuch zu den Grundlagen der Informatik: Über 15.000 verkaufte Exemplare der ersten Auflage In diesem zweifarbig gestalteten Lehrbuch werden in didaktisch vorbildlicher Weise die Grundlagen der Informatik vermittelt.

Im Mittelpunkt stehen die Konzepte der objektorientierten Programmierung, die in den Notationen UML, Java und C++ dargestellt werden. Das Buch kann zur Vorlesungsbegleitung, zum Selbststudium und zum Nachschlagen verwendet werden.

Die zweite Auflage wurde vollständig überarbeitet und aktualisiert:

- Umstellung auf UML 2.0
- Umstellung auf Java 2 (V 1.5)
- detaillierte Erläuterung der damit verbundenen Neuerungen

Der Einstieg in die professionelle Programmierung und Software-Technik:

- Ohne Vorkenntnisse starten, lernen, verstehen, anwenden, Erfolg haben!
- Arbeiten mit den Programmiersprachen Java, C++ und C#
- Einsatz der Modellierungssprache UML 2.0
- Systematisches Vorgehen: Pflichtenheft, OOA-Modell, GUI-Konzept, OOD-Modell, Programm, Reviews und Testen
- Theorie & Praxis, Konzepte & Notationen; Algorithmen & Datenstrukturen
- Anwendungen: kaufmännisch, technisch, Grafik, Multimedia
- Fallbeispiele: Kinoplatz-Verwaltung, Leiterplatten-Layout, Artikel-Lieferantenverwaltung, Wetterstation, Grafik-Editor, Roboteranimation, Pool-Billard
- Moderne CASE-Werkzeuge und Programmierumgebungen

Die optimale Lernunterstützung:

- Durchgehend zweifarbig
- 500 Grafiken
- 300 Aufgaben und Lösungen
- 200 lauffähige Programme
- Alle notwendigen Werkzeuge und Compiler auf CD-ROM Bonus: 5-stündiger e-learning-Kurs "Schnelleinstieg Java" inkl. Test und Zertifikat
(Die Inhalte der CD-Rom können nach Kauf und Download dieses eBooks auf Anfrage zur Verfügung gestellt werden.)

Über den Autor

Prof. Dr.-Ing. habil. Helmut Balzert ist Inhaber des Lehrstuhls für Software-Technik und Studiendekan für den Bachelorstudiengang Informatik an der Ruhr-Universität Bochum. Er ist Aufsichtsratsvorsitzender der Schleupen AG, der oTRIs AG und der CARNOT AG .




Leseprobe:

4 Anwendungen – Dialoggestaltung (S. 465-466)

Alle Elemente, die für eine Dialoggestaltung benötigt werden, aufzählen und mit ihren Eigenschaften erklären können.
Die Gestaltungs- und Bewertungskriterien für den Dialog aufzählen und erklären können.
Anhand von Beispielen die Aktualisierung von GUI-Klassen mithilfe des Beobachter-Musters erläutern können.
Die behandelten Elemente für die Dialoggestaltung in Java programmieren können.
Schrittweise eine Dialog-Schnittstelle – von der Skizze bis zum Java-Prototyp – entwickeln können.
Das Beobachter-Muster für Aktualisierungen programmieren können.
Prüfen können, ob die Gestaltungs- und Bewertungskriterien für den Dialog bei vorgegebenen Dialogstrukturen eingehalten sind.
Zum Verständnis dieser Kapitel sind Java-Programmierkenntnisse erforderlich, wie sie im Hauptkapitel 2 vermittelt werden.

4 Anwendungen
4.1 Zuerst die Theorie: Software-Ergonomie
4.2 Zuerst die Theorie: Zur Dialoggestaltung
4.2.1 Fenster
4.2.2 Menüs
4.2.3 Gestaltungs- und Bewertungskriterien für den Dialog
4.3 Dann die Praxis: Dialog-Programmierung in Java
4.3.1 Java-Fenster
4.3.2 Java-Menüs
4.4 Dann die Praxis: Entwicklung der Dialog-Schnittstelle
4.4.1 Von der Skizze zum Prototyp
4.4.2 Anbindung des Fachkonzepts: Das MVC-Muster

4 Anwendungen

Die im Hauptkapitel 2 »Grundlagen der Programmierung« und im Hauptkapitel 3 »Algorithmik und Software-Technik« vermittelten Kenntnisse können nun eingesetzt werden, um etwas umfangreichere Anwendungen zu erstellen. Heute lassen sich im Wesentlichen folgende Anwendungskategorien unterscheiden:

Kaufmännisch-administrative Anwendungen, oft auch kommerzielle Anwendungen genannt.
Beispiele: Kunden-, Lieferanten-, Artikel- und Lagerverwaltung für Handelsunternehmen, Finanzbuchhaltung, Personalverwaltung, Bibliotheksverwaltung.

Kennzeichen: Umfangreiche Informationen müssen verwaltet werden. Objekte verschiedener Klassen müssen erzeugt, geändert, selektiert, aufgelistet, verknüpft und gelöscht werden.

Büro- und Bürokommunikations-Anwendungen
Beispiele: Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Zeichenprogramme.

Kennzeichen: Objekte einer einzigen Klasse (z.B. Textdokument, Rechenblatt, Grafik) müssen erzeugt, geändert und gelöscht werden.

Technische Anwendungen
Beispiele: Produktionsplanungssysteme (PPS-Systeme), Steuerung technischer Anlagen.

Kennzeichen: Oft grafische Darstellung und Animation des Produktionsprozesses. Daten werden oft nicht manuell erfasst, sondern über Sensoren oder andere Schnittstellen.

Grafikanwendungen (zwei- und dreidimensional)
Beispiele: Roboteranimation und -simulation, Architekturprogramme für Häuserentwurf.

Kennzeichen: Es werden Sprachelemente für die zwei- und dreidimensionale Darstellung benötigt.

Multimedia-Anwendungen
Beispiele: Spiele wie Flippersimulation, Lehr- und Lernsysteme, Produkt- und Unternehmens präsentation.

Kennzeichen: Kombination und zeitliche Synchronisation verschiedener Medien wie Ton, Video, animierte Bilder. Es werden geeignete Sprachelemente benötigt.

Neben den unterschiedlichen Kennzeichen werden die verschiedenen Anwendungen auch unterschiedlich genutzt. Mit vielen Anwendungen arbeiten Benutzer tag täglich, während Multimedia-Anwendungen, insbesondere bei Produkt- und Unternehmenspräsentationen vom selben Benutzer nur einmal oder wenig benutzt werden. Die Akzeptanz eines Programms beim Benutzer hängt wesentlich von seiner Benutzungsfreundlichkeit ab. Mit ihr befasst sich in ner - halb der Informatik die Software-Ergonomie. In diesem Hauptkapitel wird auf verschiedene Anwendungen eingegangen. Anhand der Kennzeichen und der Zielgruppe, d.h. der Benutzer, wird gezeigt, wie eine Benutzungsoberfläche gestaltet und programmiert wird. Bei den Anwendungen, die spezielle Sprachelemente benötigen, werden einige dieser Elemente in Java erläutert. Ziel dieses Hauptkapitels ist es, den Einstieg in die Programmierung verschiedener Anwendungen zu ermöglichen.



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