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Cinema 4D 11 - Der Cinema 4D-Einstieg in Farbe
 

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Cinema 4D 11 - Der Cinema 4D-Einstieg in Farbe

 
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Buchausgabe: 29,90€
Download-Version: 24,90€

(Preis inkl. Mwst. )

Autor(en): Helge Maus
Verlag: Galileo Press
Version: 1. Auflage, 2009
Umfang: 456 Seiten
Format: PDF: 52,72MB
Gewicht: 806 g
ISBN: 3836210592
Bestell-Nr.: 83621059P
Artikeltyp: E-Book
 

Dieses hochwertige Buch verhilft Ihnen komplett in Farbe zu einem professionellen Einstieg in das 3D-Design mit Cinema 4D 11. Nach und nach entdecken Sie die Oberfläche der komplexen Software, modellieren Objekte, nutzen Materialien und Texturen, um Ihren Objekten ein realistisches Aussehen zu geben, erstellen Umgebungen und beleuchten und animieren Ihre 3D-Szenen. Am Schluss stehen natürlich die perfekte Inszenierung und das finale Rendering Ihres Projektes. Ausführlich erklärt Ihnen der Autor, wie Sie mit BodyPaint 3D atemberaubende Effekte erzeugen können. Außerdem finden Sie eine komplette Video-Lektion des Autors zur Character-Animation mit MOCCA auf der Buch-DVD. Anhand zahlreicher Workshops wird Ihnen dabei das Grundwissen der 3D-Technologie praxisnah vermittelt, und Sie können das Gelernte direkt am Beispiel in die Tat umsetzen. Special: Auf der DVD zum Buch finden Sie Video-Lektionen mit einigen Workshops des Buchs. So können Sie live verfolgen, wie die Beispiele im Buch entstanden sind und sie parallel im Live-Modus des Video-Trainings nacharbeiten. Natürlich werden auch alle Übungsdateien und die Testversion von Cinema 4D 11 für Windows und Mac mitgeliefert. Aus dem Inhalt: - Grundlagen - Arbeitsoberfläche - 3D-Grundobjekte - Modelling und Texturing - Werkzeuge und Techniken - Materialien und Kanäle - BodyPaint 3D - Inszenierung - Kameraeinstellungen - Licht-Setup - Umgebungsobjekte - Rendering - Global Illumination - Advanced Render - Animation - Animationspalette, Keyframes - Zeitleiste, F-Kurven




Leseprobe:

8 Materialien und Texturen (S. 224-225)

Alle unsere Modelle haben bis jetzt eine langweilige graue Oberfläche gehabt. Um das zu ändern, lernen Sie in diesem Kapitel den Umgang mit Materialien und Texturen kennen. Cinema 4D bietet dafür eine riesige Funktionsvielfalt an, in der man sich am Anfang leicht verirren kann. Daher werden wir uns nun schrittweise in dieses neue Arbeitsfeld begeben. Experimentieren Sie möglichst viel!

8.1 Mit Material zaubern

Schauen Sie sich einen beliebigen Gegenstand in Ihrer Umgebung an: Ohne diesen zu berühren, können Sie sich aufgrund seines Aussehens und Ihrer Erfahrungen sehr einfach vorstellen, wie schwer dieser Gegenstand ist und welche Oberflächen- Eigenschaften er besitzt. Genau diese Fähigkeit des menschlichen Gehirns verwenden wir in der 3D-Gra. k, um unseren Betrachtern unsere Gegenstände glaubhaft zu machen. Je nach Material, das Sie in Ihrer 3D-Applikation erstellen, werden Sie es mit einer Stein-, einer Holz- oder einer Styroporkugel zu tun haben. Das bedeutet für Sie als 3D-Artist, dass Sie in der Lage sein müssen, genau die richtigen »Regler« im Gehirn Ihres Betrachters zu ziehen um die Illusion perfekt zu machen. Sie sollten sich daher mit der Beschaffenheit und den visuellen Eigenschaften der Gegenstände beschäftigen, die Sie modelliert haben. Ist der Gegenstand glatt, rau, rissig oder spiegelnd? Gibt es Glanzlichter, und wie sehen diese aus? … ,

8.1.1 Shading , Material und Textur

Zuallererst werden wir klären, worin der Unterschied zwischen den Begriffen Shader, Material und Textur liegt. Je nach Software- Paket gibt es da einige Unterschiede. Das Shading legt fest, wie Objekte auf Licht reagieren. Hiermit sind also alle visuellen Eigenschaften einer Oberflächegemeint. Das passende Wort innerhalb von Cinema 4D ist hier das »Material «. Es umfasst alle das Shading betreffende Eigenschaften. Eine Textur wiederum meint eine Bitmap, also ein Bild.

Dieses kann innerhalb von Materialien eingesetzt werden, um bestimmte Eigenschaften zu bestimmen oder auch nur zu beeinflussen. Shader sind eigene kleine Programme, die Materialeigenschaften, Texturen, aber auch Effekte erzeugen können. Werden Shader als Texturproduzenten verwendet, haben diese häufig den Vorteil, dass sie durch ihre internen mathematischen Lösungen nahtlose Bitmaps erzeugen können.

8.1.2 Diffuse und spiegelnde Reflexion

Unser gesamtes Sehen basiert auf Reflexion (Reflections) von Licht an Oberflächen. Daher beschäftigen wir uns bei der Erstellung von Material mit Reflexionseigenschaften. Hierbei unterscheiden wir primär zwischen diffuser Reflexion (diffuse refllection) und spekularer Reflexion (specular reflection). Diffuse Reflexion Bei der diffusen Reflexion wird das eintreffende Licht auf einer Oberflächestark gestreut reflektiert.

Diese ist matt, ohne Spiegelungen oder Glanzpunkte. Dabei wird die Oberflächenfarbe (surface color) transportiert. Diese Art der Reflexion hängt mit der nicht perfekten Oberflächendes Objektes zusammen und kommt bei allen Ober. ächen vor. Da es keine perfekten Oberflächen gibt, tritt immer eine diffuse Reflexion auf. Spekulare Reflexion Zur diffusen Reflexion hinzu kommt die spekulare Reflexion.

Diese ist abhängig von der Position der Kamera in Bezug auf die Lichtquelle und spiegelt die Lichtquelle ohne Streuung. Diese Reflexion treten dann als Glanzpunkte auf, die aber je nach Oberflächenbeschaffenheit unterschiedlich ausfallen: schärfer oder weicher, größer oder kleiner. Dies ist jedoch im 3D-Programm zunächst nicht wirklich physikalisch simulierbar, da 3D-Lichter, wie Sie später noch lernen werden, häufig keinerlei Ausdehnung besitzen. Daher haben Sie bei der Definition Ihres Materials die Möglichkeit, auf die Glanzpunkt-Eigenschaften manuell Einfluss zu nehmen.



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