Aspektorientierte Programmierung mit AspectJ 5 - Einsteigen in AspectJ und AOP
Buchausgabe: 41,00€
Download-Version: 34,90€
(Preis inkl. Mwst. )
| Autor(en): | Oliver Böhm |
| Verlag: | dpunkt.verlag |
| Version: | 1. Auflage, 2005 |
| Umfang: | 436 Seiten |
| Format: | PDF: 14,97MB |
| Gewicht: | 732 g |
| ISBN: | 3898643301 |
| Bestell-Nr.: | 89864330P |
| Artikeltyp: | E-Book |
Eine Einführung in die wunderbare Welt der Aspekte und eine kleine Fallstudie mit AspectJ geben zu Beginn des Buchs einen Ausblick auf Morgen und die Fragen: Was bringt's? Was kann ich sparen? Wieviel bin ich schneller?
Anschließend geht es an die Erlernung des Handwerkszeug, der Sprache "`AspectJ"' mit all ihren Elementen wie "`Aspects"', "`Pointcuts"' oder "`Advices"'. Dazu gehört auch der Umgang mit dem Compiler und seiner Toolkette. Hier sind die Beispiele noch einfach und überschaubar gehalten, schließlich sollen sie zur Erlernung des Wortschatzes und zum späteren Nachschlagen dienen.
Darauf aufbauend wird im dritten Teil das erlernte Wissen gefestigt und ein Satz von Standardaspekten und Lösungsansätzen ("'Pattern"') aufgezeigt, die das tägliche Entwicklerleben vereinfachen können. Wenn man dann beim Einsatz von AspectJ ein paar einfache Regeln beachtet, lassen sich auch die aspektorientierten Fallstricke geschickt umgeben. Damit sind Sie für die Praxis gerüstet und können gelassen Ihrem ersten AOP-Projekt entgegensehen -- oder selbst aktiv werden und eine der vorgeschlagenen Einführungsstrategien umsetzen.
Vorausgesetz werden Kenntnisse in Java- und den Prinzipien der Objektorientierung.
Über den Autor
Oliver Böhm studierte Informatik an der Universität Stuttgart. Er ist hauptberuflich mit Software-Entwicklung beschäftigt und gibt seit mehreren Jahren Programmiersprachenkurse. Daneben ist er im Linux-Umfeld tätig und hält Vorlesungen an der Berufsakademie Stuttgart. Im dpunkt.verlag erschien von ihm bereits "Fehlerfrei programmieren in C und C++ " (2000).
Leseprobe:
1 Einführung in Aspektorientierung (S. 3)
Any fool can write code that a computer can understand.
Good programmers write code that humans can understand.
(Martin Fowler in »Refactoring«)
Neue Techniken und Trends bringen oft auch neue Begriffe mit sich, um sich vom Rest der (Informatik-)Welt abzuheben oder abzugrenzen. Wenn man mitreden will, reicht es aber nicht, dass man diese Begriffe kennt – ohne Kenntnis des Gesamtzusammenhangs sind sie nur leere Worthülsen. Deswegen werden wir in diesem Kapitel
einen kurzen geschichtlichen Abriss über die Entwicklung der Programmiersprachen vorstellen,
uns einen Überblick über die Welt der aspektorientierten Programmierung (AOP) verschaffen,
einen Einblick in die Denkweise von AOP bekommen,
die wichtigsten Begriffe aus dem AOP-Umfeld kennen lernen und
in AspectJ als Vertreter der aspektorientierten Programmiersprachen hineinschnuppern.
Nach diesem Kapitel haben Sie einen groben Einblick in die Welt der Aspektorientierung und können das Potenzial, das in diesem Ansatz steckt, abschätzen. Dem handwerklichen Umgang mit AspectJ sind dann die anschließenden Kapitel gewidmet.
1.1 Von Assembler bis AspectJ
Seit der Erfindung von intelligenten Rechenmaschinen steht man vor dem Problem: Wie sag ich es dem Computer? Warum versteht er mich nicht? Während in der Anfangsphase die Rechner noch komplett über Schalter und Taster bedient und programmiert wurden, entwickelten sich bald die ersten Programmiersprachen, um dem Rechner seine Wünsche besser mitteilen zu können. Im Wesentlichen lässt sich diese Entwicklung in vier Epochen einteilen:
1. Maschinensprache und Assembler
2. Prozedurale und funktionale Sprachen
3. Objektorientierte Sprachen
4. Aspektorientierte Sprachen
Daneben gab und gibt es noch weitere Strömungen wie logische Programmiersprachen (deren bekanntester Vertreter »Prolog« ist). Aber abseits von Forschungseinrichtungen und KI (Künstliche Intelligenz) blieb diesen Sprachen der Durchbruch verwehrt. Dieses Kapitel soll fernab von akademischen Feinheiten nur einen groben Überblick über den »Mainstream« ohne Anspruch auf Vollständigkeit geben.
1.1.1 Maschinensprache und Assembler
Der Prozessor im Innersten des Rechners versteht leider nur Nullen und Einsen, und auch seine Befehle setzen sich daraus zusammen. Diese »Maschinensprache« musste man in der EDV-Steinzeit beherrschen, um den Rechner programmieren zu können (stellen Sie sich einfach vor, Sie müssten direkt den Bytecode eingeben).
Der besondere Tipp
Denken Sie nicht an einen blauen Elefanten!
Anhand verblüffender Experimente und einfacher Übungen lernen Sie, wie unsere Umwelt die Gedanken und die Gedanken unsere Umwelt beeinflussen.
Früher: 12,00€
bei uns nur: 4,99€

