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Virtuelle Welten werden real
 

Virtuelle Welten werden real

 

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Autor(en): Andreas Lober
Verlag: dpunkt Verlag
Reihe: Telepolis
Version: 1. Auflage, 2007
Umfang: 180 Seiten
Format: 17 x 23 cm
Gewicht: 318 g
Einband: Kartoniert/Broschiert
ISBN: 393693147X
Bestell-Nr.: 93693147A
 

Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business
Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten.

Das vorliegende Buch untersucht das Phänomen virtueller Welten umfassend. Was macht die Faszination aus, wo liegen Gefahren? Welche virtuellen Welten sind empfehlenswert, wie werden sie morgen aussehen, welchen Platz in unserem Leben einnehmen? Ist es ein Paradoxon oder ganz normal, echtes Geld für virtelle Gegenstände auszugeben? Ist man Betrügern schutzlos ausgeliefert? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt überhaupt, was Recht und Unrecht ist, haben die Spieler Grundrechte, muss es in virtuellen Welten eine Art Demokratie geben?

Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er Jahren schlägt Andreas Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt einen Blick in die Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben.


Zielgruppe:
Gesellschaftspolitisch und technisch Interessierte

Der Autor:
Dr. Andreas Lober, Jahrgang 1971, Rechtsanwalt und Partner der Kanzlei SchulteRiesenkampff,  befasst sich intensiv mit Rechtsfragen virtueller Welten. Zudem ist er seit 1991 als Computerjournalist tätig. Er gründete mit Gamesdynamite.de ein auf Massively Multiplayer Online Games spezialisiertes Webmagazin.
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