Verlag | transcript |
Auflage | 2015 |
Seiten | 280 |
Format | 14,9 x 22,6 x 2,2 cm |
Gewicht | 445 g |
Reihe | Edition Medienwissenschaft 19 |
ISBN-10 | 3837629821 |
ISBN-13 | 9783837629828 |
Bestell-Nr | 83762982A |
Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Rezension:
»Freyermuth leistet [...] einen wichtigen Beitrag für eine größere Sichtbarkeit der Game Studies auch im deutschsprachigen Raum.« Susanne Eichner, tv diskurs, 1 (2017) »Die Studie bietet einen ausgezeichneten Überblick über zahlreiche Facetten der Geschichte von Computerspielen. Dabei nimmt der Autor auch Leser_innen ohne Vorkenntnisse an die Hand und arbeitet relevante Sachverhalte sorgfältig auf.« Yannick Suchwallo, MEDIEnwissenschaft, 4 (2016) »Freyermuth [gelingt es] ganz ausgezeichnet, digitale Spiele aus einer frischen, ganzheitlichen Perspektive zu zeigen und interessante Denkansätze über die weitere Zukunft der Game Studies zu vermitteln. Besonders sein Anliegen, neue Forschungsmethoden auf Basis einer Synthese der bereits vorhandenen Ausrichtungen zu entwickeln, könnten für das gesamte Feld von Bedeutung sein.« Rashid Ben Dhiab, www.litlog.de, 09.12.2016 »Ein gut lesbares Buch, welches einen Einblick in die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen von (digitalen) Spiel en als audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform, in die Praktiken des Game Designs sowie in die (vorwiegend kunsttheoretische) Computerspielforschung bietet. Lesenswert erscheint das Buch vor allem für Menschen, die sich zukünftig mit der (künstlerischen) Gestaltung von Computerspielen auseinandersetzen möchten. Zudem eröffnet es geistes- und sozialwissenschaftlichen Computerspielforschern die Möglichkeit, sich intensiv mit einer medienwissenschaftlichen Perspektive auseinanderzusetzen.« Franco Rau/René Lipkowsky, www.socialnet.de, 06.07.2015 »Das Buch ist [...] vor allem ein Plädoyer für die theoretische Auseinandersetzung mit der Materie, die - ähnlich wie es lange auch den Filmwissenschaften erging - nicht ernst genommen und intensiv betrieben wird, wie es ein derart kulturell, sozial, technisch, gestalterisch und wirtschaftlich relevantes Medium verdient hätte.« form, 260 (2015) »Der beste denkbare Autor für einen reflektierten Einführungstext, der Geschichte, Gegenwart und Z ukunftsaussichten verbindet. Er klärt Begriffe, verweist auf vorliegende Forschungen, hat eigene Meinungen und verirrt sich nicht im Labyrinth einer pessimistischen Kulturkritik. Seine Mediengeschichte der Spiele in der Neuzeit liest sich spannend, weil sie ihr Thema mit vielen Beispielen (etwa: Fußball) konkretisiert und verschiedene Entwicklungsphasen nachvollziehbar datiert.« Hans Helmut Prinzler, www.hhprinzler.de, 22.04.2015 O-Ton: »Vom Nerd-Accessoire zum Forschungsobjekt« - Gundolf S. Freyermuth im Gespräch mit Sigrid Fischer bei Deutschlandfunk Corso am 23.03.2015. Besprochen in: c't, 16 (2015), Maik Schmidt Medien & Kommunikation, 64/1 (2016), Rolf F. Nohr